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VR毛发(VRayFur)(转)

相关搜索: VRayFur, 毛发
先看下效果
使用前..

[ 本帖最后由 pengshde 于 2007-6-8 09:39 编辑 ]
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使用后..
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概述
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果(1.49.03可以即时观察).  
创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,在创建面板选责VRay类别
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参数如下:
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Source object - 需要增加毛发的源物体
   Length - 毛发的长度
   Thickness - 毛发的厚度
   Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
   Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
   Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
   Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
   Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发 混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
  Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
  Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.
Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.
Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.   
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.
Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发  
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发  
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发
Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.
Channel - W坐标将被修改的通道.
注意

*目前不能在视图上有意义上的表现.这将在未来的版本中修正(注:1.49.03版已修正)

*目前毛发仅能产生一段的运动模糊,不管运动模糊的Geometry samples选项怎调.

*避免应用物体XYZ贴图到毛发上.若需要使用一个3d程序纹理,应用一个UVW Map修改器给源物体,选择转换XYZ坐标到UVW坐标选项,同时对纹理使用清楚的贴图.

*避免有非常大的三角形覆盖在毛发上,因为毛发是成组产生的,要符合源面片(original mesh)的三角形.

*阴影贴图将不包含关于VRayFur的信息.但是,其他物体将在毛发上投下阴影,甚至是阴影贴图.
)*&^ 好呀,非常好的东西
这样光头就可长毛了(% (%
……
其实我来自火星
不知怎么就到了地球
顶一下啊)&^&
不错,顶下
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