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vray室内篇(二)
SUNLIGHT 阳光
1. 创建一个阳光系统。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。
阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。
天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。
另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线
补充其余灯光
1. 放置一个VRaylight 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应当设定为Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为我们重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,我使用的值为: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此处似乎有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。
解决方法:
关闭Vraylight,计算光照贴图并保存,打开Vray灯光并重复利用保存的光照贴图。希望该bug 将来会被修复。
FINAL RENDER SETUP 最终渲染设定
1. 光照贴图计算:
改变光照贴图设定为Medium 或 High.
光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对 640x480 的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700x526。
2. 改变Render Output Size 值为你所需要的分辨率值。
检查设定并确认它们与图中类似。
在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。
3. 打开 VRaylight . 增加Subdivs值来发射光子。
4. 取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
5. 改变图像抗锯齿值(AA)为: Adaptive Subdivs=0,2.
如果图像中有许多noise特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simple two-level AA 抗锯齿要快于 Adaptive Subdivs
POST PROCESSING后期处理
尽管VRay能够制造出很好的图像,通常应当?*** hotoshop中做一些后期处理来对其进行一些微调。.
1. 复制一个原始图层。
2. 选择Image>Adjustments>Color Balance. 选中Highlights将该复制图层增加一些Red 和 Yellow值。
3. 将blending mode 设定为Color, 降低复制图层的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次复制一个原始图层,将其设定为Screen模式,位于另外两个已有图层之上。
5. 将该图层添加一个mask。复制该图像并将其粘贴到mask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保留明亮区域。调节该mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意结果。
还可以添加其它特效。
CONCLUSION结论
该场景提供了一个有趣的挑战,因为它同时包含了室内和室外空间。通过使用VRay的这些功能,我们能够在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。
总结:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation
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