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首先看看都那几种
Irradiance map 发光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎
Light cache 灯光缓存渲染引擎
左面的分别是gi的一次反弹倍增值 和二次反弹倍增值.调整大小可以控制反弹的强度
值得注意的是在一次反弹里面有四中渲染引擎 而二次里是三种没有Irradiance map.
Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.
测试效果 i+qmc
速度和质量比较折中
Photon map光子贴图
是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.
它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的.
测试效果 i+ph
可以看出在边缘转折处有些躁波产生原因是Photon map的参数比较低
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.
测试效果 qmc+lc
可以看出Quasi-Monte Carlo渲染出来的图会有躁点的感觉
Light cache灯光缓存
Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.
测试效果
可以看出Light cache它的速度是很快的.在初期布光中是很实用的
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